Metrópolis Sci-Fi: Second Life y Blame!

agosto 22, 2008 § 3 comentarios

La ciencia-ficción ya no evoca, si alguna vez lo ha hecho, posibilidades futuras. La ciencia-ficción afirma, declara, pone en acción. La ciencia-ficción crea una especie de Creación Impotente, arma veleidosa apuntada contra la tiranía de la virtualidad y contra la reducción de la complejidad a cálculo, a códice binario, a esquema, algoritmo, malla operativa. Reacciona ante la identificación entre mente y pensamiento y ante la reducción del  pensamiento a matemática, a Inteligencia Artificial. La ciencia-ficción contemporánea tiene como objeto sólo el horror de lo cotidiano.
Wu ming 5: El tiempo de la metrópolis está terminado

Metrópoli Sci-Fi 01 :: Second Life

Hace pocos días Rafael Cippolini publicó una entrevista que realizó a los miembros de City Program, un grupo de investigadores centrado en el estudio de las arquitecturas y formas de habitar que se desarrollan en Second Life. Un diálogo bien evocador. Bien, creo que el metaverse de Second Life tiene algo de espacio narrativo. La propuesta podría ser pensada como un enorme teatro en donde diferentes actores construyen un relato. En Second Life, “Las ciudades son decorados. Sitios donde transcurre la acción”. El objetivo no es tanto replicación de la realidad sino la creacción de un espacio fictio -deliberadamente fictio. “Cuando visité réplicas de ciudades existentes en Real Life, no me cautivaron para nada. Todos nosotros preferimos las ciudades inventadas, en todo o en parte”.

Cippodrom : Cities Hunters@Second Life

Pero Second Life no es similar en su forma de narrar al teatro, la televisión o el cine. Los escenarios, los habitats, las ciudades que lo con-forman tampoco lo son. Primero, el relato es colectivo y en tiempo real acomodandose a los nuevos medios trans-narrativos. Segundo, “el concepto de ciudadano en los mundos virtuales no sirve. Nadie se reclama como tal. La relación con el entorno es más laxa”. El desarraigo, la extrañeza y la no-pertenencia son evidentes. Tercero, “la ciudad se transforma en un campamento de vacaciones”. es la utopía urbanística situacionista. Hay lugares para todo, donde poder dar rienda a los deseos. Una estriación del espacio a la carta. Cuarto, como indicaba Cippolini en otro texto, “En los Metaversos los lugares simplemente desaparecen. Las ciudades, selvas, edificios, montañas, naves espaciales, paisajes submarinos, subterráneos, cualquier sitio cargado de experiencias o en el que sólo estuviste de paso repentinamente no está más allí. Como si jamás hubiera estado”. La renovación es continua y la estriación escapa a las reglas de la racionalidad, a lo humano también. Se define por procesos de heterogénesis. Quinto, los flujos que la componen son flujos digitales, inmateriales. Sexto, la única manera de entrar a formar parte de ella, de construirla, pasa por el pago -adquirir la ciudadania como comenta uno de los miembros de City program. El dinero es el password. No lo que da acceso a los diferentes habitats sino lo que permite construir estos medios de representacción y acción.

El texto empezaba aclarando que estas ciudades, las formas de habitarlas también, no tenían nada que ver con las reales: “lo que llamamos ciudades en metaversos como Second Life no son ciudades. O son ciudades restringidas, que cumplen algunas de sus funciones y de una forma que no se parece mucho a lo que conocemos en el mundo físico”. Pues bien, creo que se equivocaban en esta afirmación. El metaverso es la hiperbole de nuestra metropolis. Es la radicalización de esta. Un relato sci-fi. El horror de lo cotidaneo como decía Wu-ming 5 con la cita que abría el post. Hoy, “La metrópolis define lo post-moderno por su sola existencia. La metrópolis muestra una extrema complejidad contradictoria, pero siempre nueva. Una novedad intransitiva, y un elemento irreversible. […] El nuevo modo de producción, y la nueva consistencia de la valorización, se forman a partir de la concentración y la acumulación de fuerza de trabajo vivo de trabajo inmaterial y cognitivo. […] no se trata de un fenómeno simplemente vinculado a los procesos de asimilación de la inmigración y a su crisis, ni de fenómenos vinculados a las desigualdades, a la ineficiencia de los procesos de gobernancia: se trata sobre todo (incluso si no solamente, como es evidente) de fenómenos ligados a la desintegración del tejido metropolitano productivo, a la multiplicación de las fronteras culturales y las metamorfosis mezcladas, que se realizan al final de la crisis del fordismo, y durante la afirmación del nuevo modo de producir cognitivo. […] en la metrópolis la multitud está sometida a los procesos temporales y de dispersión espacial. […] El propio capital, en este nivel de desarrollo, no llega a indicarnos ningún orden coherente y, en consecuencia, no llega a ejercer ninguna capacidad de orden, que sea otro que el recurso al estado de excepción”. (Antonio Negri: Metrópolis y multitud).

Metrópoli Sci-Fi 02 :: Blame!

Blame! Dispersión, soledad, megaestructura
Blame! Dispersión, soledad, megaestructura

Blame! dentro de una narrativa “más clásica”, el manga y el anime, trata principalmente de este último punto de Negri. La falta de orden por sobre-orden, el proceso irrefenable de dispersión temporal y espacial. Blame! ambientada en un marco cyberpunk (una forma de hablar del cyberpunk es como relatos sci-fi críticos), sitúa su acción en una megaestructura. Una maraña de niveles de estructuras metálicas y caminos laberínticos que los conectan. La metrópolis en Blame! es más concretamente una esfera de Dyson: “una cubierta esférica de talla astronómica (e.g. con un radio equivalente al de una órbita planetaria) alrededor de una estrella, la cual permitiría a una civilización avanzada aprovechar lo máximo posible la energía lumínica y térmica del astro” (wikipedia). El radio de esta megaestructura se insinúa que ya ha alcanzado Jupiter en el manga. Nadie conoce ese último nivel, la vida se desarrolla en los niveles subterraneos, en la metrópolis en sí. La historia del protagonista, su fín, es llegar al último nivel, encontrar una salida del laberinto.

Y es que ocurre algo peculiar, la construción de esta metropolis ha escapado al control humano, al crecimiento ordenado, actuando por multiplicación y plaga infinita -al igual que ocurría en la metrópolis de Negri, de Guattari y de Second Life. Este crecimiento se produce por unos constructores automatizados fuera de control. Es al virulencia por profilaxis que describe Baudrillard, “La creciente cerebralidad de las máquinas debe provocar la purificación tecnológica de los cuerpos. […] En un mundo expurgado de las viejas infecciones, en un mundo clínico “ideal”, se despliega una patología impalpable, implacable, nacida de la propia desinfección. […] Una patología que ya no depende del accidente o de la anomia, sino de la anomalía. […] La virulencia se apodera de un cuerpo, de una red o de un sistema cuando expulsa todos sus elementos negativos y se resuelve en una combinatoria de elementos simples. […] Por haber hecho del cuerpo y del lenguaje unos sistemas artificiales entregados a la inteligencia artificial, no solo los hemos librado a la estupidez artificial sino también a todas las aberraciones virales nacidas de esta artificialidad sin recursos” (Baudrillard, La Transparencia del Mal: 67-72).

Viviendo en un regimen de indeterminación dominado por la “infección y no por la defección” (como era el caso de su anterior hipotesis en A la sombra de las mayorías silenciosas) para Baudrillard, situado en este límite, solo queda la catástrofe, el único acontecimiento posible.  Afortunadamente aún existe el acontecimiento más allá de la catastrofe, aún existe la resistencia -estos relatos sci-fi son un signo de ello. Posiblemente la pregunta que más nos apremie ahora, por la que pasa la reconstrucción del tejido comunitario y la creacción de nuevos modos de existencia que superen la construcción monstruosa -en sentido negativo- de la metrópolis sea esta: “¿Cómo unificar, cómo recomponer, guardando al mismo tiempo la diferencia de singularidades, la multitud contra los dispositivos de discontinuidad y dispersión, que sufre continuamente en la relación productiva, y en el conflicto político que atravieza la metrópolis?” (Negri: Metrópolis y Multitud). Entonces, también es necesario la creación de nuevas narrativas que superen el impasse de la hipermodernidad, de las narrativas sci-fi, dibujando nuevos y radicales mundos posibles. Mitopoiesis más allá de la metrópolis.

Blame! trailer

Anexos:
Blame! logs [Anime]. Aviso: El anime es un complemento al manga, imposible de entender sin este.
Ilustraciones de Tsutomu Nihei (autor de Blame!).
Metrópolis/Urbanismo en Caosmosis.

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§ 3 respuestas a Metrópolis Sci-Fi: Second Life y Blame!

  • Cada cual lleva sus relatos-ambiente en su mochila. Quiero decir: cada cual se adapta y transita un entorno con sus narrativas, que le sirven de manual de instrucciones y también de supervivencia. Second Life es una inmensa superficie de usuarios que sólo buscan conocer a otros en Real Life. En una proporción aplastante, se usa el software como un chat expandido. Cuando comenzamos a bucear, a indagar en los grupos menos evidentes, ahí encontramos estas logias de experimentación, que levan otras narrativas a cuestas. Podemos encontrar Blame! en Second Life. Pero a modo de password, de murmullo de iniciados. Al igual que en Real Life, ciertas narrativas sirven para romper la hegemonía de un discurso reduccionista que, en pixeles o en átomos, no nos deja ver.

  • milenioesquizo dice:

    Uno de los principales problemas que me planteó la escritura de este post fue justamente ese. ¿Como darle forma narrativa a Second Life? ¿Para quien tiene forma narrativa?

    La conclusión: Unos pocos utilizan Second Life como medio para la creacción de relatos sci-fi al igual que pocos utilizan el medio literario para ello. Eso es lo que me importa y a lo que presto atención. Ahí también es justamente donde esta la resistencia y la creacción, también la potencia de adaptación a los nuevos medios. Pues antes que habitar hay que narrar… Tenemos toda una historia de intentos de narración de los videojuegos, ahora parece que estamos empezando a poder habitarlos.

    Luego la difuminación entre virtual/real. La experiencia anfibia: ¿Hasta que punto no conformamos nuestras propias narrativas de vida, “Cada cual lleva sus relatos-ambiente en su mochila”? ¿Como se interconectan con Second Life? ¿Hasta que punto forman parte de lo mismo?

    Me gusta cuando en un post de Cippodromon citas Gibson: “uno de los errores que nuestros nietos encontrarán en nosotros es nuestra distinción entre lo digital y lo analógico, lo virtual y lo real. En el futuro, esa diferencia será literalmente imposible. La distinción entre cyberespacio y lo que no lo es será inimaginable. (…) Todavía existe un espacio en el que no hay wi-fi. En un mundo de computadoras super ubicuas ya no sabrás cuándo estás adentro y cuándo quedás afuera. Siempre vas a estar adentro, en una suerte de realidad moldeable. Uno sólo piensa en esto cuando ocurre un error y quedás desconectado.”

  • […] además de escritor y dibujante es arquitecto. Que estas ilustraciones sirvan de anexo al post Metropolis Sci-Fi: Second Life y Blame!. Veamoslas no como un futuro distópico, tampoco como un sueño arquitectónico. Veamoslas como […]

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